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Oracle côté sorcier

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Oracle côté sorcier


Un peu ancienne comparée à l'autre partie du pays, la magie enchante bien assez les lieux pour oublier le manque de technologie. Les hiboux qui volent, les lettres ou les tableaux qui parlent tout seul, les bulles multicolores et les oiseaux aux milles senteurs ! Les rues pavées ont vraiment un charme indémodable dans ce pays alors n'hésitez pas à visiter les lieux avec attention.
Evitez tout de même les ruelles sombres, on ne sait jamais ce qui pourrait s'y cacher.

Leur langue est l'Altaïque et la nationalité est Hudienne. La devise monétaire est le Cytkel.

► Habitants : Sorciers, Loups-Garous, Selkies, Vampires, Veela

La Capitale, Sach'hud

Climat : 7 °C et 13 °C en automne / 11 °C et 20 °C au printemps / 25 °C et 32 °C en été / -2 °C et 7 °C en hiver

1 : Ministère de la magie
2 : Hôpital
3 : Grand stade de Quidditch
4 : Jour : Café-Auberge / Nuit: Bar-Auberge : "L'Antre du dernier dragon". Lieu frontière avec Sen'nohana, capitale du Oracle humain.
Zone violette : Zone où se trouve tout les commerces.

► Gouvernement et sécurité: Situé à Sach'hud, le Ministère de la magie à pour rôle d'éviter que le Zaidan et ceux sans pouvoir ne viennent chez eux. Il gère également les relations et le commerce internationales.
Sous les ordres du Ministre de la magie se trouve également un groupe d'Auror chargé du respect des lois et de la sécurité à l'intérieur du territoire.
Le ministre est élu par vote du conseil des grands mages* et une fois à la tête du ministère, c'est lui qui nomme les ministres de chaque départements. Le conseil des grands mages votent également chaque lois proposées par le Ministre et son ministère pour valider ou non son application.

Département de la justice magique : Il s'occupe du respect des lois sur le territoire et de la mise en application des peines. Les Aurors - qui font partis intégrante de ce ministère - peuvent opéré dans un autre pays lorsque des sorciers sont impliqué soit par accident, soit en enfreignant les lois magiques.
Département des accidents et catastrophes magiques : Travaillant avec les Aurors, ce ministère s'occupe des accidents causés par tout sorciers ou créatures magiques.
Département de contrôle et de régulation des créatures magiques : Ils ont pour rôle de consigner dans des registres chaque créatures magique habitant sur le territoire et de faire des contrôles réguliers afin de vérifier que ces derniers respectent bien les lois établis à leur propos.
Département de la coopération magique internationale : Ils travaillent avec les autres pays dans le but d'améliorer les relations mais aussi de faciliter les échanges et aussi agir en coordination pour la sécurité.
Département des transports magiques : Ils gèrent et surveillent les réseaux de cheminette, les zones de transplannage et les autorisation de création de portoloin. Sans oublier les courant de vol en balais ou les lignes de magicobus ! Ce sont eux aussi qui sont dépêché en cas d'accident de transport.
Département des jeux et sports magiques : Ils gèrent les sports magiques et les grand rassemblement lors des coupes du monde de ces jeux. Ils ont la charge d'organiser les rassemblements et de faire en sorte que ces derniers restent invisibles aux non-mages.

*Les grands mages, rassemblent le chef de chaque famille de sang-pur ou des plus anciennes familles sorcières du pays. Ils peuvent voter pour élire le Ministre mais aussi organiser des réunions. Ils votent également les lois proposés par le ministre.
Les familles concernés sont : Abbot, Avery, Fawley, Greengrass, Lestrange, Londubat, Malfoy, Nott, Potter, Selwyn, Shacklebolt, Yaxley
Les lois :
Technologie :



La touristique, Pemp'hud

Climat : 7 °C et 13 °C en automne / 11 °C et 20 °C au printemps / 25 °C et 32 °C en été / -2 °C et 7 °C en hiver

1 : Route vers le bateau menant à Sach'hud
2 : Route vers l'école Sorserien
3 : Hôpital
4 : Grande volière (poste)
Zone violette : Zone où se trouve tout les commerces.


Bêta testeur
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Explorateur débutant

Re: Oracle côté sorcier

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Les Sorciers


Les sorciers sont les utilisateurs privilégiés de la Magie sorcière. D'un mouvement gracieux et souple du poignet à leur baguette, toutes leurs volonté - ou presque - peuvent s'accomplir.
La magie sorcière est celle qui ne peut être utilisée que par le biais de baguettes magiques faites en bois par une méthode très précise et précautionneuse. Le type de bois, la flexibilité, la longueur et l'artéfact magique enfermé à l'intérieur ont leur importance sur la relation que la baguette aura avec son porteur. D'ailleurs, c'est toujours la baguette qui choisit son sorcier et non l'inverse.
De manière plus étendue, il faut savoir que ceux pouvant utiliser une baguette magique sont : les sorciers et les créatures magiques - ayant un côté sorcier concernant les loups-garou et les vampires.

On peut apprendre la magie sorcière - sauf sorts et potions interdits - à Sorserien.

Baguette magique

Toutes les baguettes peuvent être utilisées par les sorciers sans que celles-ci ne leur appartiennent mais les sorts seront plus laborieux à être jetés et elle obéira plus mal. Il est toutefois possible de gagner une baguette en gagnant un duel contre un autre sorcier et en le désarmant durant ce même duel.

Bois :
Coeur :

La majorité des baguettes mesurent de 22 à 35 centimètres.
La flexibilité ou la rigidité d'une baguette se caractérise généralement par la capacité de son maître à s'adapter et à s'ouvrir au changement.

Pureté du Sang

Est dit Sang-pur, un sortier qui n'a aucun sans mage ni parmi ses parents, ni parmi ses ancêtres.
Beaucoup de famille sang-pur veulent à tous pris garder ce titre et ont des réactions très racistes envers les autres races qu'ils jugent moins nobles qu'eux.

Liste des familles de sang-purs :


Particularités rares

Un don héréditaire et rare, l'art d'être un métamorphomage. On ne le devient pas, on l'est forcément de naissance.
Les métamorphomage peuvent modifier leur apparence à leur guise et sans limitation de temps.
On raconte que suivant leurs humeurs, les métamorphomage ont tendance à modifier leur couleur de cheveux sans s'en rendre compte.

Techniques et créatures spéciales

Patronus : Il s'agit du protecteur ultime contre les détraqueurs. Il faut se souvenirs du souvenirs le plus heureux que l'on a et prononcé la formule "expecto patronus". Pour les néophytes, une fumée blanche sortira de la baguette pour repousser les détraqueurs mais pour les sorciers confirmés, un animal en sortira pour tuer ces infernales créatures. L'animal est différent pour chaque sorciers et peut servir de messager également.
Epouvantard : Il s'agit d'une créatures qui prends l'apparence de ceux qui nous fait le plus peur. Pour la contrer, il faut pour tourner le cauchemar en amusement et prononcer la formule "riddikulus". Si vous n'y parvenait pas, vous resterez coincé avec l'épouvantard jusqu'à ce que quelqu'un vous en libère soit en prononçant la formule, soit en approchant de près car un épouvantard ne peux pas se transformer de manière efficace pour faire peur à deux personne à la fois.

Sortilèges et Potions

Sortilèges courant :
Sortilège sous condition :
Sortilège interdit :
Potions communes :
Potions sous conditions :
Potions interdites :

Bêta testeur
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Re: Oracle côté sorcier

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Les Loup-Garous


Autrefois, des sorciers ont voulu se rapprocher de la nature afin de la protéger en la comprenant mieux que quiconque. Malheureusement, un de leurs congénères, malveillant et fermé d’esprit, leur jeta un sortilège. Celui-ci fit oublier à ces sorciers ce qu’ils étaient, les obligeant à vivre autant comme des humains que comme des loups, subissant les cycles lunaires.
Aujourd’hui, pratiquement personne ne se rappelle les origines des loups-garous, ne les voyant que comme des créatures magiques à part entière.

Comme les humains, un loup-garou peut utiliser la magie sorcière s'il a un parent sorcier ou s'il est né en possession de cette magie.

Particularités physique

— Grâce à l'exercice physique qu’ils font chaque jour par besoin et envie, les loups-garous sont souvent très musclés. Ceux qui ont une carrure plus fine ne sont généralement pas en communion avec leur nature.
— La couleur de leurs cheveux est souvent d’une couleur proche de celle du pelage de leur loup.
— Bien qu’ils se transforment toujours le jour de la pleine lune, ils peuvent également le faire les autres jours de l’année quand ils sont en communion avec leur nature.
— Sous forme lupine, les loups-garous sont généralement deux fois plus imposants qu’un loup lambda.

Dégénérescence

Cela arrive surtout avec les personnes devenue loup-garou site à une morsure, mais certains pense qu'il s'agit là d'une malédiction et refuse leur côté lupin. Quand cela arrive, ils se transforme à la pleine lune dans une apparence hideuse mi-loup, mi-homme et dans une grande souffrance. Ils ne contrôle alors pas leur pulsion agressive et ne se souviens de rien le lendemain matin.

Transformation

Il y a deux façon de devenir loup-garou :
— Avoir l'un de ses parents loup-garou.
— Se faire mordre par un loup-garou lors de la pleine lune.

Alimentation

— Les loups-garous sont omnivores. Pourtant, si on leur donne le choix entre un plat de légumes et de la viande bien fraîche, ils préféreront largement la seconde option.
— Ils adorent chasser eux-mêmes leur pitance, surtout quand ils sont en meute.

Avantages

— Les loups ont de meilleurs sens que les humains, surtout concernant l’ouïe (qui est deux fois meilleure que celle d’un Homme) et leur odorat qui leur permet de détecter un animal à 270 m contre le vent.
— Ils ont une longévité leur permettant de vivre jusqu’à un millénaire lorsqu'ils sont en accord avec leur loup.
— La nuit, les yeux du loup paraissent phosphorescents car ils sont tapissés d'une couche de cellules, le tapetum lucidum, qui lui permettent d'augmenter leur sensibilité à la lumière.
— Lorsqu'ils sont en accord avec leur nature lupine, ils peuvent se transformer dès qu'ils le souhaite en loup. Toutefois, ils ne pourront toujours pas résister de se transformer à la pleine lune.

Faiblesses

— Ils ont besoin de vivre en meute sans quoi leur moral est constamment en baisse.
— En cas de manque d’activité, de liberté ou de refus d’accepter sa nature, un loup-garou ne sera plus en phase avec lui-même, ce qui amoindrira tous ses avantages et le plongera dans une grande détresse émotionnelle.
— Les loups-garous changent de morphologie du tout au tout lors du passage d’une forme à l’autre. Ce sont donc leurs os, leurs muscles et leurs membres qui se transforment, les faisant passer par des formes mi-loup, mi-humaine, qu’ils préfèrent cacher de la vue de tous puisqu’ils sont vulnérables durant ce laps de temps. Ce sont ces changements qui créent la douleur durant leur transformation, surtout quand la créature n’est pas en phase avec sa nature.

Âme-soeur

Les loups-garous sont des créatures extrêmement fidèles. Lorsqu’ils tombent amoureux de quelqu’un, ils restent avec cette personne jusqu’à la fin de leur jour, ou, si la personne refuse cet amour, restent dans la solitude. Aller voir ailleurs est, à leurs yeux, une trahison envers leur âme-soeur même si celle-ci n’est plus de ce monde.

Cette vision des loups-garous n’est pas forcément partagée par les âmes-soeurs. Les seuls à en souffrir sont généralement ces créatures magiques qui font absolument tout pour protéger ces êtres aimés dès le premier regard quitte à y laisser leur propre santé ou, pire, leur vie.

Bêta testeur
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Explorateur débutant

Re: Oracle côté sorcier

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Les Selkies


Les selkies sont des créatures imaginaires issues de différentes légendes. Elles y sont décrites comme de superbes jeunes filles qui revêtent une peau de phoque, dans le but de se changer en cet animal marin et de plonger dans la mer. Une fois sortie de l'eau, la selkie quitte sa peau.

Si un homme découvre alors son accessoire ensorcelé et le dérobe, la selkie devra lui obéir tant qu'elle ne l'aura pas retrouvé. Dans cette situation, il arrive parfois que la femme-phoque et l'homme qui la tient sous sa coupe finissent par s'attacher l'un à l'autre, se marient et aient des enfants. Cependant, si la peau n'est pas détruite par le feu et que la selkie la retrouve, elle plongera dans les profondeurs de l'océan pour ne jamais revenir, laissant mari et enfants.

Les selkies peuvent utiliser la magie sorcière.

Particularités physique

— Ce sont exclusivement des femmes
— Elles ressemblent généralement à des femmes avec une queue de phoque
— Elles sont capables de prendre forme humaine avec un manteau de phoque sur les épaules qui possède toute leur magie

Alimentation

Elles ne mangent que du poisson, bien qu'elles puissent se contenter de fruits et légumes également.

Avantages

— Pour se reproduire, généralement, elles prennent forme humaine pour procréer avec un homme
— Elles ont une maîtrise de l'eau parfaite, comme si elles pouvaient communiquer avec cet élément
— Les Selkies deviennent très rapidement indépendantes et, ainsi, quittent leur mère pour vivre de leur côté seulement deux ans après leur naissance
— Elles vivent généralement un peu plus de trois cent cinquante ans (350 ans)
— Elles sont capables de respirer sous l'eau

Faiblesses

— Détruire leur peau de phoque peut devenir mortel pour elles
— Un manque de magie peut les rendre muettes
— Afin de fonder une famille avec une Selkie, il faut cacher leur peau de phoque sans quoi elle retournera à la mer sans jamais se retourner
— Loin de la mer, elles deviennent dépressives au point de se laisser mourir à petit feu

Bêta testeur
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Explorateur débutant

Re: Oracle côté sorcier

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Les Vampires


Pour devenir un vampire il faut être presque vidé de son sang et donc à l'article de la mort (par blessures graves ou après le repas d'un vampire) et que par la suite, un vampire vous fasse boire de son sang. La transformation dure ensuite quelques jours (variable selon le caractère de la personne) et le réveille se fait par une soif intense. Il est très compliqué pour un jeune vampire de se retenir de tuer ses victimes.

Comme les humains, un vampire peut utiliser la magie sorcière s'il a un parent sorcier ou s'il est né en possession de cette magie.

Particularités physique

— Par le manque de soleil, ils ont une peau extrêmement blanche. Celle-ci est d'ailleurs plus résistante que le commun des mortels, semblable au marbre. Elle est également très froide bien que boire du sang la réchauffe.
— Contrairement aux idées reçues ils ne sont pas morts et, de ce fait, ils respirent et leur cœur bat même si c'est beaucoup moins qu'un humain. Il faut compter à une respiration et un battement de cœur toutes les heures.

Alimentation

Uniquement du sang, tout autre aliment les rendant malades en plus d'aggraver leur soif.

Avantages

—  Ils ne peuvent pas mourir de vieillesse ou de maladie.
— La seule façon de les tuer est de les couper en morceaux et de mettre au feu ces derniers.
— Ils ont une force et une vitesse comparables à celles de superman.
— Leurs sens sont augmentés au point qu'ils peuvent voir à cinq cent mètres sans mal et entendre un canari depuis une cave.
— Ils voient parfaitement en pleine nuit et dans le noir en général.

Faiblesses

— Ils ne supportent pas la lumière directe du soleil sous peine de graves brûlures ou de mort par exposition prolongée. Toutefois, s'ils portent un vêtement épais cela limite l'exposition et ils peuvent rester quelques heures dehors avant de roussir, le mieux étant de se tenir à l'ombre pour plus de précaution.
— La morsure d'un vampire est extrêmement douloureuse pour toute personne refusant celle-ci. Au contraire, plus une personne aime le vampire, plus la morsure procurera du plaisir.
— Ils y voient très mal le jour, comme s'ils étaient atteint d'une myopie moyenne.

Les Calices

Un Calice peut être tout Être vivant n'étant pas un vampire. Il n'est pas choisi par le vampire et ce dernier n'a pas d'autres choix que de subir ce trait de sa nature.
Lorsqu'un vampire trouve son Calice, il le sait d'instinct. Il développe un grand sens de la possession et de la domination envers cette personne même s'il ne l'a connaît pas et son sang à le meilleur des parfum et des goûts. Suivant la retenue du vampire, il peut fuir pour laisser une chance à son Calice de... ne pas le devenir et de continuer sa vie comme de rien n'était. Dans le cas contraire, il établira le lien entre lui et son Calice de force s'il le faut.

Il y a plusieurs étapes à faire pour valider le lien qui sera incomplet tant qu'elles n'auront pas été faite et créera un grand sentiment de stress et d'insécurité chez le vampire.
Faire ces étapes envers quelqu'un n'étant pas destiné à être son Calice ne mènera à rien.

→ Première étape : Le vampire doit faire boire de son sang à son Calice avant de boire le sien.
→ Seconde étape : Le vampire doit se lier charnellement à son Calice. A noter que si cette étape n'est pas aussi volontaire par le Calice, cela rends le lien incomplet et le vampire se sentira toujours en insécurité concernant la possession de son Calice.

Suite à cela, le Vampire ne pourra que ce nourrir du sang de son Calice et celui-ci vivra autant que son vampire.
Si le Vampire meurt, le calice continuera sa vie éternelle.
Si le Calice meurt, le vampire perdra la raison jusqu'à devenir un danger publique. Il ne peut pas avoir un autre Calice.

— Particularité du Calice : une fois lié, un calice vie aussi longtemps que son vampire et est beaucoup plus résistant aux maladies. Son corps produits également plus de sang afin de nourrir le vampire sans lui causer d'anémie et ainsi, son appétit augmente.

— Particularité du lien : Une fois le lien créé, le vampire et son Calice partagent leurs émotions (mais pas leurs pensées !) et il leur faudrait plusieurs dizaines d'années d'entraînement pour maîtriser cette particularité afin qu'elle ne soit pas constante.
Si leur lien est assez vieux, un vampire peut apprendre à partager ses changements de sens de manière ponctuel pour que le calice puisse voir ou entendre ce qu'il entends/voit.

Les Semi-Vampires
Ils sont le fruit improbable de la transformation d'une femme enceinte en vampire. C’est pour cela qu’ils partagent les caractéristiques de leurs deux parents.

Caractéristique de vampire

— Ils ont une peau un peu plus froide et plus pâle par la lenteur du battement de leur cœur
— Leurs yeux deviennent rouges en cas de forte émotion ou d’une extrême soif de sang
— Ils sont capable de se lier à un calice
— Ils ne peuvent pas mourir de vieillesse ou de maladie
— La morsure n’est douloureuse que lorsque les semi-vampires sont détestés, devenant aussi agréable que les semi-vampires sont aimé par leur proie

Caractéristique pris de leur mère

— Ils partagent le même développement des cinq sens
— Ils peuvent partager des caractéristiques physiques typiques de la race
— Selon la race de la mère, ils peuvent avoir une ses capacité ou un de ses pouvoirs
— En cas de possibilité de changer de forme, les semi-vampires en deviennent également capables
— Ils ne craignent pas la lumière du soleil
— Ils partagent les mêmes faiblesses physiques que leur mère

Particularités supplémentaires

—  Ils doivent manger comme leur mère en plus de boire du sang
— S’ils ne boivent pas assez de sang, ils font une grave anémie
— Ils sont stériles, sauf cas particulier de ceux étant à moitié dryade qui peuvent enfanter une seule et unique fois
— Ils ne sont pas particulièrement rapides
— Les Semi-vampires désirent être dominés

Les Calices

Contrairement aux vampires, les Semi-vampires ne sentent pas l’odeur de la personne destinée à devenir leur calice. Ils ne peuvent repérer ce dernier qu’au goût du sang. Si celui-ci a un goût très plaisant aux Semi-vampires, c’est que cette personne est destinée à être leur calice.

Dans ce cas, le lien se forme de la même manière que celle des Vampires :
— Le Calice boit le sang du Semi-vampire avant que ce dernier ne morde son calice
— Les deux êtres destinés partagent leur lit ensemble
Le lien entre eux est alors formé seulement si les deux parties ont accepté le lien. Dans ce cas, ils pourront ressentir les besoins, sentiments et émotions de l’un et de l’autre.
Dans le cas contraire, le Semi-vampire aura une peur intense de perdre son calice et refusera de le lâcher.
Bêta testeur
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Re: Oracle côté sorcier

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Les Veela


Une veela est un être ressemblant à une femme d'une grande beauté et d'un charme incomparable. Lorsqu'elles chantent, elles envoûtent presque tous les hommes qui les écoutent. Toutefois, selon la légende, si les veelas sont énervées, elles perdent alors toute leur beauté : leur corps entier se transforme en celui d'un oiseau, et elles projettent des boules de feu.

Les Veela peuvent utiliser la magie sorcière.

Particularités physique

— Ce sont êtres magiques ressemblant à des humains qui apparaissaient comme de jeunes et belles femmes aux cheveux d'or blanc et à la peau brillante de lune
— En étant en colère, elles se transforment : leurs visages se transforment en têtes d'oiseaux au bec cruel, avec que de longues ailes écailleuses
— Ce sont exclusivement des femmes

Alimentation

— Elles se nourrissent des émotions de ceux qu'elles séduisent. Certaines préfèrent même leur voler la vie tandis que d'autres s'attachent à une de leur victime pour vivre de ses émotions.
— Il leur est possible de manger la nourriture humaine, mais cela ne les nourrit pas réellement

Avantages

— Elles ont la capacité de manipuler le feu
— Elles peuvent hypnotiser et fasciner la plupart des personnes attirées par les femmes avec leur danse séduisante
— Elles sont capable de vivre éternellement tant qu'elles se nourrissent

Faiblesses

— Elles sont narcissiques
— Elles vieillissent plus rapidement quand elles refusent de se nourrir
Bêta testeur
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Re: Oracle côté sorcier

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