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Les Magies

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Les types de magie

Tout être vivant est composé de magie aussi appelé Qi, ce souffle de vie nécessaire au maintien de sa santé et de son existence même si tous n’en ont pas conscience. C’est pourtant bien cette “énergie” qui est au centre de toutes les actions mais aussi des capacités cachées. Oui, les êtres vivants sont capables de beaucoup de choses et ce, même s’ils l’ignorent parfois.
Les êtres vivants sont en constante évolution à partir du souffle primordiale qui les habite, appelé Yuan Qi, qui est à la base de tout. Comme il est celui qui donne l’impulsion de la vie, il est très mal vu de tenter de la manipuler de manière brute et pèse beaucoup sur le corps et l’esprit des personnes qui tenteraient l’exercice. Pourtant, beaucoup de capacités innées et mystérieuses ne fonctionnent qu’avec cette énergie.

Classés par ordre de puissance.
Sachant que :
- Les magies : Ancestrale, Solennelle et des Serments sont au même niveau.
- La magie Maudite et la Technomancie sont au même niveau.
- Les magie Elémentaire, Faë, Naran-hai, Onmyōdō et des Nécromans sont au même niveau.
- Les magie Arcanique et Sorcière sont au même niveau.

Magie Ancestrale
Magie Solennelle
Magie des Serments

Magie Maudite
Technomancie

Magie Elémentaire
Magie Faë
Magie Naran-hai
Magie Onmyōdō
Magie des Nécromans

Magie Arcanique
Magie Sorcière

Bêta testeur
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Re: Les Magies

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Magie Ancestrale

Utilisateurs : Tout le monde, souvent inconsciemment.

La magie ancestrale est une magie que personne ne peut manipuler. Elle entoure tout le monde et se montre à ceux qui l'appel, même inconsciemment.

Mariage magique : Il s'agit de faire un mariage en prenant la magie comme témoin comme dans les anciennes coutumes. Il n'y a besoin de personne hormis les deux époux pour faire ce mariage.
Prenant leur main, ils doivent énoncer leur nom en se promettant amour et fidélité pour la vie devant la mère magie. Un filament de lumière entoure alors ensuite leur main et leur bras avant de disparaître dans leur cœur.
- Si le lien de lumière n'apparaît pas c'est que l'un des deux époux n'aime pas l'autre.
- Si le lien de lumière est argenté, c'est que les deux époux ne s'aiment pas de la même manière.
- Si le lien de lumière est doré, c'est que l'amour ressenti par les deux époux ne se brisera jamais.
Dans les deux premiers cas, les deux époux peuvent renoncer à leur mariage devant la magie.

Adoption magique : Il n'y a pas besoin de document ou de papier, le futur parent et l'enfant doivent s'entailler la paume de la main avant de la prendre l'une dans l'autre comme un désir de mélanger leur sang. Tour à tour, chacun dit son nom et émet la volonté de prendre l'autre comme parent/enfant.
Un filament de lumière entoure alors ensuite leur main et leur bras avant de disparaître dans leur cœur.
- Si le lien de lumière n'apparaît pas c'est que l'un des deux ne veux pas être le parents de l'autre.
- Si le lien de lumière est argenté, c'est que l'un des deux est en proie au doute.
- Si le lien de lumière est doré, c'est que les deux voient en l'autre sa famille et ne le trahiront jamais.
Dans les deux premiers cas, les deux au centre de la cérémonie peuvent renoncer à l'adoption devant la magie.

Renier un membre de sa famille : Seul le chef de la famille peut renier l'un de ses membres. La personne reniée ne pourra plus porter le nom de la famille et verra sa puissance magique diminuer de moitié. Il pourra la récupérer en étant adopté ou en prenant le nom de sa moitié après un mariage magique.
Il n'y a aucune cérémonie à faire pour un reniement magique, il suffit de le vouloir du plus profond de son âme.

Lien parrain.ne/filleul.e : Un des parents doit présenter son bébé au futur parrain. Ce dernier doit mettre sa main sur la tête du nourrisson et dire son nom et sa volonté d'en faire son filleul. Le parent doit alors prononcer le nom de l'enfant et dire qu'il veut faire de la personne son parrain.
Un parrain est celui qui doit s'occuper de l'enfant si les parents ne peuvent pas le faire ou nuisent à la sécurité/bien-être de cet enfant.
Un parrain peut donner son nom à son filleul sans cérémonie et simplement en le voulant du plus profond de son âme si celui-ci à été renié.
Un parrain peut renier son filleul comme le ferait un chef de famille avec son enfant.

► Liens Calices / Compagnons, voir vampire et loups-garous


Magie Solennelle

Utilisateurs : Ases uniquement - race fermée, prédéfinis uniquement -

La magie solennelle est une magie délicate que l’on peut définir comme la plus pure après la magie ancestrale si l’on aime ce genre de découpage. Elle est également impardonnable envers ses propres utilisateurs car si ces derniers cessent de faire le bien autour d’eux, ils seront privés de cette magie. De même, elle est personnelle car elle ne laisse pas ses utilisateurs user d’une autre magie qu’elle-même.
Pour les aider à leur magie, ils peuvent user d’une stèle pour tracer leur sceau quelque soit le support. Seule une stèle peut effacer ce qui a été gravé par une autre stèle.

Partenaires de combat : Il s’agit d’une cérémonie durant laquelle on se lie avec un compagnon d’arme, celui que l’on considère comme un frère de combat. Il s’agit d’une promesse, celle de toujours venir en aide à son partenaire de combat quelque soit les enjeux ou les dangers.
Il faut que chacun grave sur l’intérieur du poignet gauche de l’autre le même symbole, celui qu’ils auront choisi au préalable.
Chacun sauront quand l’autre est blessé, ressentant la douleur de l’autre et ils peuvent partager leur énergie s’ils le souhaitent si au cours d’un combat, l’un vient en manquer. Côte à côte, ils guérissent aussi plus vite.
Si l’un deux trahit l’autre, la douleur engendrée par la trahison pourrait les tuer tous les deux.

Familier animal : Ils peuvent se lier à un animal -magique ou non- qui les accompagnera tout le long de leur vie. Cet animal sera doté d’une grande conscience qui leur permettra de se comprendre mutuellement et de s’aider.

Purification : A l'aide d'une incantation et d'un touché, ils peuvent purifier un lieu ou une personne d'une malédiction même si suivant la malédiction, cela peut prendre un certain temps.
Ils peuvent aussi rendre sa liberté à la marionnette d'un Mâne mais attention, suivant la durée de vie de la personne transformé en marionnette, si cette dernière est dépassé la liberté peut équivaloir à la mort.

Réparation/oublie de liens : Si un lien magique entre deux êtres à été altéré par une intervention extérieure, ils peuvent réparer ce lien pour qu’il reprenne sa forme d’antan. Si jamais un être perd la personne à qui il est lié magiquement, ils peuvent faire oublié ce lien à cet être enfin qu’il puisse continuer à vivre sans souffrir de cette perte.

Magie du Temps : En accélérant le temps, l'utilisateur peut faire vieillir rapidement quelqu'un, le réduisant en poussière en une seconde. En ralentissant et en arrêtant le temps, l'utilisateur peut retenir d'autres personnes et arrêter l'attaque d'un ennemi. En inversant le temps, l'utilisateur peut guérir les blessures en les ramenant à un état antérieur à celui où elles ont été infligées, et neutraliser le sort d'un ennemi en le ramenant à un point antérieur à celui où il a été lancé.
Cette magie se base sur le fait de voler du temps à son adversaire. Le temps stocké permet à son utilisateur de remonter le temps d'une entité ou plusieurs entités (incluant lui-même) plus ou moins loin.

Magie de l'Espace : Elle permet de faire se mouvoir des objets par la pensée sans que le mouvement soit accompagné par le geste.
Elle permet également de se téléporter d’un point à un autre à condition qu’on ait déjà visité le lieu de la destination et, contrairement au transplanage sorcier, il n’y a pas de danger à l'arrivée de se retrouver dans quelqu’un ou quelque chose ou même des envies nauséeuses.
Toujours dans la téléportation, elle permet en touchant un objet ou une personne de le téléporter à un endroit mais sans avoir à se téléporter soi-même.
Par la modification de l’espace et avec une bonne connaissance de la physique et la chimie, il est possible de modifier l’espace pour créer un objet à partir des molécules présentes devant nous. Il est donc possible de cette manière de créer un élément, un objet ou un fruit par exemple.
Elle permet également la polymorphie, autrement dit prendre n’importe quelle forme. Toutefois attention de ne pas oublier à quoi vous ressemblez de base avant de l’utiliser ! Aussi, si vous vous transformez en animal mais que vous n’avez pas étudié comme il fonctionne au préalable, vous ne saurez pas aligner deux pas. Le fonctionnement de votre transformation n’est pas instinctif comme on peut le voir dans la métamorphose.
Il est aussi possible de faire une bulle d’espace-temps où le temps s’arrête pour ceux à l’intérieur de la bulle. Personne ne pourra les voir, les entendre ou interagir avec eux mais eux non plus, ils ne pourront interagir qu’avec ceux dans la bulle. Quand ils ressortiront, c’est comme s’ils ne s’étaient jamais absentés.

Magie de l'Ether : Plus qu’une maîtrise, c’est une magie qui fait partie de leur être. Il leur permet d’identifier les liens magiques qui unissent les êtres mais aussi de détecter les êtres qui veulent rester invisibles, permettant ainsi de les voir au mieux ou de savoir qu’ils sont là.
Elle leur permet également d’avoir une grande sensibilité aux émotions d’autrui et, avec une grande patience et de l’entraînement, deviner le fond de leurs pensées sans en connaître les mots exacts.


Magie des Serments

Utilisateurs : Mânes (ceux appelés prêtre du vide) uniquement - prédéfinis uniquement -

Familier animal : Ils peuvent se lier à un animal -magique ou non- qui les accompagnera tout le long de leur vie. Cet animal sera doté d’une grande conscience qui leur permettra de se comprendre mutuellement et de s’aider.

Familiers marionnettes : A l'aide d'une incantation et d'un touché, ils peuvent transformer une personne vivante en marionnette. Les yeux de cette personne se transforme en boutons et bien qu'ils gardent leur conscience, ils ne peuvent pas désobéir au Mâne qui les a transformés en marionnette.
La marionnette vie aussi longtemps que son maître et disparaît en cendre lors de sa mort.

Destruction/Transfert de liens : Elle permet de détruire un lien magique qui unis deux personnes ou de transférer une partie de ce lien à une autre personne. Par exemple, grâce à cette capacité, il peut changer le calice d'un vampire ou juste faire en sorte que le vampire n'ai plus du tout de calice.

Magie de Création : Cette forme de magie permet à son utilisateur de créer des entités diverses, inanimées ou en vie. Les formes que peuvent prendre les entités créées semblent être sans limite, par conséquent c'est une magie très polyvalente que presque tout mage peut utiliser dans des buts divers. Même si cette magie peut créer presque n'importe quelle chose, l'utilisateur a toujours besoin d'utiliser le bon sort pour créer l'entité désirée.
De plus, la magie de création permet d'incorporer de nombreuses caractéristiques aux sorts. Les mânes peuvent créer des entités avec des caractéristiques propres à leur affinité élémentaire. Il peut ainsi y avoir une armure faite de cristal à un aigle fait de vent. Même s'il semble que la magie de création permet de créer des objets à partir de rien, ces objets sont entièrement composés de la magie de l'utilisateur. Par conséquent, ces objets peuvent disparaître quand ils sont annulés ou quand le lanceur perd conscience et donc quand le sort perd sa source de magie.

Magie de l'Espace : Elle permet de faire se mouvoir des objets par la pensée sans que le mouvement soit accompagné par le geste.
Elle permet également de se téléporter d’un point à un autre à condition que l’on ai déjà visité le lieu de la destination et, contrairement au transplanage sorcier, il n’y a pas de danger à l'arrivée de se retrouver dans quelqu’un ou quelque chose ou même des envies nauséeuses.
Toujours dans la téléportation, elle permet en touchant un objet ou une personne de le téléporter à un endroit mais sans avoir à se téléporter soi-même.
Par la modification de l’espace et avec une bonne connaissance de la physique et la chimie, il est possible de modifier l’espace pour créer un objet à partir des molécules présentes devant nous. Il est donc, de cette manière, de créer un élément, un objet ou un fruit par exemple.
Elle permet également la polymorphie, autrement dit : prendre n’importe quelle forme. Toutefois attention de ne pas oublier à quoi vous ressemblez de base avant de l’utiliser ! Aussi, si vous vous transformez en animal mais que vous n’avez pas étudié comme il fonctionne au préalable, vous ne saurez pas aligner deux pas. Le fonctionnement de votre transformation n’est pas instinctif comme on peut le voir dans la métamorphose.
Il est aussi possible de faire une bulle d’espace-temps où le temps s’arrête pour ceux à l’intérieur de la bulle. Personne ne pourra les voir, les entendre ou interagir avec eux mais eux non plus, ils ne pourront interagir qu’avec ceux dans la bulle. Quand ils ressortiront, c’est comme s’ils ne s’étaient jamais absentés.

Magie de l'Ether : Plus qu’une maîtrise, c’est une magie qui fait partie de leur être. Il leur permet d’identifier les liens magiques qui unissent les êtres mais aussi de détecter les êtres qui veulent rester invisibles, permettant ainsi de les voir au mieux ou de savoir qu’ils sont là.
Elle leur permet également d’avoir une grande sensibilité aux émotions d’autrui et, avec une grande patience et de l’entraînement, deviner le fond de leurs pensées sans en connaître les mots exacts.
Bêta testeur
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Re: Les Magies

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Magie Maudite

Utilisateurs : Démons, Daímōns

La magie maudite est reliée à l'esprit. Abstraite, elle ne prend son sens qu’au rythme des êtres vivants qui lui donne naissance. Pour autant, dans certains cas, l’entité maudite peut octroyer bénédictions et pouvoir à ceux qui s'allient à elle et qui en ont besoin pour survivre.
Alliance ou non, il ne faut cependant pas oublier que l’entité maudite souhaite prendre le pas sur la réalité et ainsi dévorer l’âme qui lui sert d’hôte pour devenir le seul acteur du corps.

Les Démons :
Les Daímōns :



Technomancie

Utilisateurs : Mânes, possibilité de l'apprendre pour toute les races mais par un Mâne seulement

Ce n'est pas réellement une magie, c'est avant tout des connaissances, beaucoup de connaissances. Vos aptitudes magiques n'ont que très peu d'importance. Le plus important, c'est d'être capable de concevoir avec précision une machine durable et fonctionnelle.
La technomancie consiste, pour faire simple, à créer des machines. Ce qui la différencie de la simple mécanique, c'est que la technomancie utilise d'une manière ou d'une autre la magie pour faire fonctionner une machine.

Autrement dit, les machines fonctionne par le biais de pierre magique qui ne se trouve pas dans la nature mais que les Technomanciens créer avec leur propre magie. Cela demande du temps et de la précision et peut être très dangereux. Si la concentration et le doigté n'est pas de mise lorsqu'une pierre est créée, elle pourrait très bien exploser.

Pierre d'alimentation : Sert ici à alimenter un moteur, qui actionne un mécanisme, elle sert d'énergie.
Pierre d'animation : Sert à directement animer un objet, de la même manière que la pierre d'un golem lui permet de bouger, la magie contenue dans la pierre permet à l'objet de produire des mouvements préenregistrés.
Pierre d'effet : Cette méthode permet de donner un effet à l'objet ou à la machine, en lui infusant une magie particulière, que ce soit de manière directe ou en synthétisant cette magie (donc sans avoir besoin de la maîtriser). Elle permet par exemple de donner une capacité de feu ou de froid à une machine.
Pierre de programmation : Beaucoup plus rare que les autres formes, et beaucoup plus complexe, cette pierre utilise la magie pour donner une pseudo-conscience à une machine, en lui programmant des actions et des réactions.
Bêta testeur
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Re: Les Magies

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Magie Élémentaire

Utilisateurs : Ases, Atlantes, Yōkai

Exceptés les animaux et les végétaux qui possèdent un seul type d’élément au niveau le plus pur, les être possèdent un élément majeur et un second mineur déterminé par la Destinée dès la naissance. Certains pensent que l’élément majeur dépend de la personnalité et le mineur de ce qui se cache dans le cœur alors que d'autres verront cela comme un jeu de hasard. Cela peut aussi être un élément unique comme chez les Yōkai ayant cette particularité mais il faut retenir que même si leur maîtrise peut être différente, l’élément reste le même.

Un élément majeur prendra toujours le pas sur un élément mineur lui étant associé, une barrière majeure annulant automatiquement une technique mineure.

Rappel : Pour les Atlantes, dès leur premier anniversaire, des jeux sont utilisés par les enfants afin que les parents puissent connaître leur base énergétique et ainsi leur apprendre à s’en servir pour vivre en harmonie avec leur élément. Pour les personnes qui n'auraient pas cette opportunité, des instruments sont disponibles chez les médecins pour la découvrir. Il est interdit de faire payer un Atlante pour qu’il connaisse sa base énergétique car il s’agit d’une question de sécurité général… bien que certaines personnes ne se dérangent pas pour le faire, surtout au marché noir.
Une vieille machine obsolète maintenant peut être trouvée dans les greniers. A l’allure d’un lourd coffre en bois, elle a deux empreintes en forme de main sur le dessus. Quand la personne y met ses mains pour y insuffler son énergie, celle-ci se transforme en élément entre ses mains pour montrer l’élément primaire. Pour le secondaire, il suffit de renouveler l’expérience après avoir tourné la poignée sur le côté de la boîte.
Les Atlantes ont un élément majeure et un élément mineur ou un élément particulier.


Eléments majeurs :
Eléments mineurs :
Eléments particuliers :



Magie Faë

Utilisateurs : Faë uniquement

Utilisateurs d'une magie très fine et magnifique, les Faë sont les maîtres des illusions et de la tromperie des autres. Outre ces détails qui font partie de la magie de toutes les Faë, chaque type de Faë ont des capacités supplémentaires que vous retrouverez au niveau du descriptif de leur race.

► Les Faë sont très doués pour changer leur apparence au moyen d’illusions sur eux-mêmes et ainsi masquer leur vrai physique afin qu’ils ne soient pas reconnus entre leur monde et celui des autres. C’est aussi de cette manière qu’ils peuvent se faire passer pour un Humain.
Toutefois, il sont incapables de se transformer totalement et donc, il y aura toujours une partie de leur corps qui gardera sa forme d’origine. Si quelqu’un décèle cette partie, alors l’illusion ne fonctionnera plus sur cette personne.
► Les Faë sont capables de créer des illusions réelles, c'est-à-dire qui existent physiquement dans le monde jusqu’à ce que l’illusion soit dissipée. Ils peuvent créer tout et n’importe quoi à partir d’illusion (décorations, objets, armes, vêtements… ) -se mettant même à plusieurs pour les créer- même de la nourriture (qui sera plus ou moins élaborée suivant les capacités du Faë) ! Ce qui fait qu’ils ne voient pas souvent l’intérêt de créer des objets de leur propre main et par extension, apportent un grand soin et une grande importance à ces dits objets.
► Les Faë ont très peu de problèmes d’énergies pour maintenir plusieurs illusions en même temps, surtout que l’un peut recharger l’illusion de l’autre mais si le nombre d’illusions simultanées ne pose pas énormément de problème, la distance l’est un peu plus… En effet, une illusion peut être maintenue que si le Faë se trouve dans un rayon de deux mètres autour de l’illusion. S’il s'éloigne alors celle-ci disparaît.
/!\ Concernant la nourriture illusoire des Faë, si eux-mêmes la supportent parfaitement comme un vrai repas, ce n’est pas le cas des autres races ! En effet, ces derniers risquent la mort en s’éloignant du peuple Faë puisque l’illusion n’existera plus… Il faut que le repas soit totalement éliminé par son organisme (ce qui peut prendre plus ou moins de temps si le repas a des capacités spéciales comme vous faire chanter, danser ou peindre vos cheveux en bleu par exemple) pour qu’il puisse partir sans crainte.
Il est donc recommandé pour ceux n’étant pas de ce peuple, de refuser poliment de la nourriture proposée par un Faë au risque de se retrouver bloqué avec. Surtout que la nourriture des Faë est très addictive…
/!\ Les Faë détestent que l’on brise leur illusion : c’est humiliant en plus d’être douloureux physiquement (détruire une illusion est égale à blesser physiquement le Faë de manière plus ou moins importante selon la taille de l’illusion même s’ils n’auront aucune blessure visible). C’est pourquoi les Faë en voudront énormément au responsable et chercheront à se venger.

En résumé :


Magie Naran-hai

Utilisateurs : K'ana uniquement

La magie des K’ana dépendent du mouvement et de la concentration, ce qui signifie que ses ennemis ou ses adversaires peuvent l'empêcher d'utiliser ses pouvoirs en perturbant sa concentration ou en limitant ses mouvements. Ils peuvent également perdre le contrôle de leur magie en perdant le contrôle de leurs émotions.
Tous n’ont pas le même niveau de puissance et celui-ci ne peut pas être changé, dépendant uniquement de la naissance - la pureté du sang n’y est pour rien.
Cependant, important à savoir, plus un K’ana s’éloignera de la vie de son peuple et des prières aux Dieux, plus il perdra en puissance jusqu’à ne plus avoir de pouvoir.
L’utilisation de magie chez les K’ana est bien visible par l’aura rougeâtre qui entoure leurs mains ou leur être entier à l’utilisation.

► Par télékinésie, ils peuvent faire léviter les objets, êtres ou eux-mêmes.
► Faire une barrière d'énergie très durable qu'elle peut modeler et conformer selon ses besoins. Elle l'utilise pour saisir et séparer des cibles, protéger d'autres personnes des tirs ennemis, contenir une cible ou pour couvrir et dévier les attaques des ennemis. Comme toute barrière physique, la barrière peut être brisée avec une force brute extrême.
► Ils peuvent projeter des vagues, des explosions d’énergie qui permettent de frapper, pousser, expulser ou faire exploser sa cible.

Ceux/celles destiné/es à servir au temple :
Ceux destinée à devenir grand prêtre/prêtresse :



Magie Onmyōdō

Utilisateurs : Onmyōji, toutes les races sauf Mânes

Les pratiquants de  l’Onmyōdō sont connus sous le nom d’Onmyōji. Ils sont connus pour être des professionnels en magie et en divination, ils peuvent tour à tour créer ou lever des malédictions ainsi que convoquer ou révoquer des esprits. Il est souvent très déconseillé de tenter de jouer un tour à un Onmyōji.
Avec plus ou moins de réussite, tout le monde à la capacité d'apprendre l’Onmyōdō.
Les techniques Onmyōdō tirent directement sur l'énergie vitale d'une personne ce qui rend plus dangereux l'utilisation de ces dernières. Si un Onmyōji surestime ses forces, il peut réussir à vider sa réserve d'énergie vitale et alors causer sa mort.

On peut apprendre l'Onmyōdō qu'auprès de l'un des clans Onmyōji.

Les mantras :
Les Sceaux :
Les Rituels :
Autres :



Magie des Nécromans

Utilisateurs : Toutes les races sauf les Ases

L'utilisation de la nécromancie date de l'époque de l'Antiquité, certains voulant utiliser les cadavres qui se relevaient partout pour leurs propres desseins. Depuis cette époque, la nécromancie est toujours mal connotée, beaucoup de Yōkai, Ayakashi et Créatures magiques trouvant que leurs utilisateurs puent la mort.
L'utilisation de la Nécromancie, comme les Arcanes, est très addictive. Plus vous utiliserez la nécromancie et plus vous aurez envie de l'utiliser hors, plus vous l'utilisez et plus votre peau -en commençant par les extrémités- se noircit comme si vous l'aviez plongée dans les ombres.

Extraction des ombres : Permet d'extraire l'ombre des cadavres, puis s'il ne sont pas conservés ils retournent dans le néant à leur "mort" et ne peuvent plus êtres extraites. Ces ombres ont les mêmes capacités que de leur vivant et ont une volonté propre proportionnellement à leur proximité avec le nécromancien.
Plus le nécromancien est précautionneux, plus les ombres seront heureuses de le servir. A contrario, si le nécromancien bâcle son extraction, l’ombre extraite peut très bien se retourner contre lui à un moment ou un autre.
Préservation des ombres : Permet de conserver un nombre limité d'ombres, environ trente pour les nécromancien les plus puissants.
Fusion d'ombres : Permet à son utilisateur de fusionner une des ombres extraites avec l’ombre d’une personne bien vivante, pouvant ainsi espionner ses faits et gestes mais également de restreindre ou l’utiliser comme une marionnette consciente à ses désirs. Pas plus de quatre à la fois pour les plus grand nécromanciens.
Royaume du nécromancien : Permet d'augmenter la force de toutes ses ombres et cadavres actifs de 50 % pendant cinq minutes.
Cris de l’outre-tombe : Libère un cri infusé de magie qui plonge toute personne plus faible que lui dans un état de désespoir et de panique intense.
Echange d'ombre : Utiliser les ombres comme portails pour parcourir de vastes distances en un instant. (temps de recharge : 3 heures)
Manipulation des morts : A l’aide de la musique ou d’un son, il leur est possible de relever les morts et de les mener au combat. Cependant il faut garder en tête qu’ils ne peuvent relever que les cadavres en présence et que ces derniers auront leur état de décomposition normal.
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Re: Les Magies

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Magie Arcanique

Utilisateurs : Atlantes, Ayakashi, Créatures magiques

La magie Arcanique permet de transformer la magie élémentaire en force. Cela permet ainsi de lancer des sorts aux effets qui seraient impossible à obtenir avec les éléments à leur état pur.
Actuellement, seuls les Atlantes se sont intéressés à manier la magie Arcanique. Toutefois, il ne faut pas oublier que certains, même sans pouvoir la manipuler, sont imprégnés de cette magie modelée plutôt que de magie pure comme la plupart des êtres vivants. C’est le cas des Ayakashi et des Créatures magiques.

Lors de l’utilisation de la magie Arcanique, un cercle magique apparaît sous les pieds de l’utilisateur. Chaque cercle est unique à son utilisateur, il s’agit de sa signature magique, la couleur changeant par rapport à l’arcane qu’il utilise. C’est pour cela que la première étape pour apprendre la magie Arcanique est de savoir former ce cercle sans quoi rien n’est possible.

Au-delà de ça, il faut savoir que les Arcanes sont extrêmement puissantes et, bien maîtrisées, elles peuvent accorder une vie très longue à son utilisateur. Toutefois, elle agit également comme une véritable drogue. Autrement dit, plus vous l’utilisez et plus vous aurez envie de le faire et ce, peu importe la raison ou la manière, conduisant ainsi à une mort certaine si vous n’y prenez pas garde.
C’est pour cette raison que le peuple Atlante à une mauvaise opinion de ceux voulant apprendre la magie Arcanique même si leurs capacité de soin et très prisées.

On peut apprendre la magie Arcanique - sauf celles interdites - à Sorserien.

Arcane de Divination :
Arcane de l’Invocation :
Arcane de Transmutation :
Arcane d’Enchantement :
Arcane d’Abjuration :
Arcane de l’Illusion :
Arcane d’Evocation :



Magie Sorcière

Utilisateurs : Sorciers, créatures magiques

La magie sorcière est celle qui ne peut être utilisée que par le biais de baguettes magiques faites en bois par une méthode très précise et précautionneuse. Le type de bois, la flexibilité, la longueur et l'artéfact magique enfermé à l'intérieur ont leur importance sur la relation que la baguette aura avec son porteur. D'ailleurs, c'est toujours la baguette qui choisit son sorcier et non l'inverse.
De manière plus étendue, il faut savoir que ceux pouvant utiliser une baguette magique sont : les sorciers et les créatures magiques - ayant un côté sorcier concernant les loups-garou et les vampires.

Toutes les baguettes peuvent être utilisées par les sorciers sans que celles-ci ne leur appartiennent mais les sorts seront plus laborieux à être jetés et elle obéira plus mal. Il est toutefois possible de gagner une baguette en gagnant un duel contre un autre sorcier et en le désarmant durant ce même duel.

On peut apprendre la magie sorcière - sauf sorts et potions interdits - à Sorserien.

Élément d'une baguette :
Sortilèges courant :
Sortilège sous condition :
Sortilège interdit :
Potions communes :
Potions sous conditions :
Potions interdites :
Bêta testeur
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Re: Les Magies

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