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Ananéosi

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Ananéosi



Alors qu’ils avaient la protection et les bénédictions des Dieux, les Atlante oublièrent à qui ils devaient leur dons et leur sagesse, s'enorgueillissant de leurs capacités hors normes et de leur "pouvoir". Ils étaient puissants et avaient tout pour plaire alors... pourquoi se limiter à l'Atlantide ?
Ils voulurent alors conquérir les autres peuples, délaissant leurs anciennes croyances devenues "obsolètes" à leurs yeux. Ils voulurent posséder d'autres terres et asseoir leur autorité sur ceux qu'ils jugeaient plus faibles...
Poséidon, honteux du comportement de ses descendants, décida alors de les engloutir, eux et l'Atlantide toute entière pour les punir de leur blasphème.

Certains plus sages que les autres, comprirent leur méfait et voulurent implorer la grâce des Dieux... mais rien ne semblait pouvoir apaiser la colère du Dieu de la mer. Alors, priant pour leur salut, ils se sacrifièrent pour chaque Dieux leur ayant fait un présent, partant même vers une autre contrée pour former un autre peuple alors que d'autres forgèrent les plus belles armes en leur noms, promettant de par ses armes de protéger l'Atlantide de toute menace extérieure, mais aussi intérieure, pour que plus personne parmi eux ne puisse en sortir.
La colère de leur ancêtre se calma mais une bonne partie de la péninsule fut engloutie à jamais... tout comme cette histoire. La seule chose qui reste de cette légende ancienne, ce sont les armes maudites qui portent encore leurs noms.

Les Atlas (les sept familles célestes), derniers survivants de la famille royale et de ces neuf ayants droits, promirent alors de garder le chemin de la lumière pour que plus jamais leur peuple ne sombre dans l'orgueil et la vanité.

Tout cela est une histoire oubliée à présent et plus aucune de ses familles ne sait qui descend de la famille royale et qui descend des ayant droit, bien que tous revendiquent le sang des rois. Et comme toute histoire oubliée, elle est souvent condamnée à se répéter... la vanité et la présomption des Atlantes reviendra-t-elle encore une fois ? Mènera-t-elle à sa destruction ? Seul vous qui écrivez cette nouvelle histoire pourra répondre à cela.

NB : N'oubliez pas de cliquer sur les titres précédés de ► pour avoir plus d'informations !
 

Chronologie


Chronologie ici


Gouvernement


Autrefois, la péninsule était divisée en dix îles, chacune dirigée par l’un des enfants qu’eut Poséidon avec la prêtresse de la péninsule, Clito. Bien que chacun faisait régner leur loi sur leur île, tout était soumis à leur Roi, Atlas, aîné de la fratrie qui régnait sur l’île la plus opulente.
C’est ainsi que peu après le déluge il y avait encore dix familles célestes, mais le temps passa et certaines d’entre elles finirent par tomber dans l’oubli, leur impact et leur histoire effacée par les survivantes qui se partagèrent avec mépris et jalousie le pouvoir… et le font encore jusqu’à ce jour.

Chacune a la mainmise sur un domaine de prédilection en particulier, tous voulant prouver sa valeur et son sens des responsabilités en écrasant les autres, et faire comprendre que, sans sa présence, la société Atlantes sombrerait dans le déclin. Pourtant, plus que tout, c’est ensemble qu’elles gèrent les lois et les jugements dans leur siège à l’Agora qu’elles ne laisseraient à personne d’extérieur à leur famille.
En guérilla les unes contre les autres mais ensemble pour garder leurs privilèges face au reste de la société. Elles ont des pouvoirs dans tous les secteurs et il est très difficile d’outrepasser leur contrôle. Elles sont le gouvernement de Ananéosi et rien ne se passe sans leur consentement.

Famille Andraghatìa [Gouverne le secteur de la sécurité → statut : En toute puissance]
Famille Kýros [Gouverne le secteur de l'esclavage → statut : Force stable ]
Famille Delokarovy [Gouverne le secteur la recherche → statut : En déclin ]
Famille Pyrrha [Gouverne le secteur médical → statut : Force stable]
Famille Kostopoulos [Gouverne le secteur de l'artisanat → statut : instable et en déclin]
Famille Vókos [Gouverne le secteur de la religion → statut : Faible stable ]
Famille Ypsilántis [Gouverne le secteur des arts → statut : Faible stable]

Pour aller plus loin


Nationalité : Ananéosien / Ananéosienne
Langue parlées : l'Atlante (ndlr : grec ancien)
Devise monétaire : Le Cytkel (devise mondiale)


Etat Civil et Castes

Il faut savoir qu'il est extrêmement facile de baisser de caste mais très difficile d'en monter. En effet, suivant la caste de vos parents, il sera difficile d'être accepté dans un cursus d'étude de la caste supérieur à la leur alors que vous aurez toujours une réponse positive pour les castes d'en dessous. La seul faisant exception est la caste niveau 3 par manque de candidats dans les métiers ciblés qui effraie les citoyens en plus du danger qu'ils représentent.
A Ananéosi, on est citoyen à partir du moment où les deux parents font partie d'une caste. A dix ans, chaque Atlante reçoivent un Alyside qui prouve leur citoyenneté. L'Alyside une fois au bras de son porteur contient toute ses données personnelles, sa carte d'identité, sert d'ordinateur mais aussi de moyen de communication. Si le porteur meurt, l'Alisyde grille est deviens inutilisable. Une personne sans Alyside n'est pas considéré comme un citoyen.
Pour aller plus loin, il faut savoir que l'Alyside se verrouille au bras de son porteur et est impossible d'être retiré à moins que le bras ne soit coupé.

Plus votre numéro de caste est élevé, plus vous êtes un citoyen de bas étage.
Caste politique [Caste niveau 0]
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent se rendre au marché noir.
- Peuvent se rendre à l'Agora.
- Peuvent voter.
- Peuvent éditer des lois.
- Peuvent posséder des esclaves.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
- Ont un ou deux sentinelles qui les protègent constamment pour les membres des familles célestes.
→ Interdictions
- De quitter Ananéosi pour ceux ne faisant pas partie des familles célestes.

Caste sécurité et médicale [Caste niveau 1]
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent se rendre au marché noir.
- Peuvent se rendre à l'Agora.
- Peuvent voter.
- Peuvent posséder quatre esclaves maximum.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
→ Interdictions
- De quitter Ananéosi.

Caste des chercheurs et de la technologie [Caste niveau 2]
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent se rendre au marché noir.
- Peuvent demander une audience à l'Agora.
- Peuvent voter.
- Peuvent posséder quatre esclaves maximum.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
→ Interdictions
- Se rendre à l'Agora.
- De quitter Ananéosi.

Caste des Aiwenor et des Gardiens [Caste niveau 3] Ils sont vu avec beaucoup de méfiance et de crainte. Tous savent qu'ils sont nécessaire mais préfèrent les savoir partout sauf près d'eux. Un regard des Gardiens glace le sang de tous et augmente drastiquement leur taux de stress et de peur panique. Quand aux Aiwenor, s'ils pouvaient rester à la prison, ça arrangerait tout le monde.
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent se rendre au marché noir.
- Peuvent demander une audience à l'Agora.
→ Interdictions
- De se rendre à l'Agora.
- De voter.
- De posséder un esclave.
- De quitter Ananéosi pour les Aiwenor.

Caste de l'artisanat et des arts [Caste niveau 4]Ils sont les honnêtes travailleurs du pays, ceux qui le font tourner. Tous les traites avec respect pour saluer leur dur labeur.
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
- Peuvent posséder deux esclaves maximum.
- Peuvent se rendre au marché noir.
- Peuvent demander une audience à l'Agora.
→ Interdictions
- De se rendre à l'Agora.
- De voter.
- De quitter Ananéosi.

Caste de la religion [Caste niveau 5]Ils sont souvent prit pour des inutiles, des vestiges d'un temps obsolète qui prends des ressources inutilement et qui devrait juste disparaître. Les Atlantes d'aujourd'hui n'ont pas besoin des anciennes histoires.
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
→ Interdictions
- De travailler en dehors des Temples.
- De se rendre à l'Agora.
- De posséder un esclave.
- Interdiction d'aller au marché noir.
- De voter.
- De quitter lAnanéosi.

Caste des étudiants et travailleurs de l'école Nyūtō-shu [Caste niveau 6]Etant régulièrement en dehors du pays alors que celui-ci est fermé aux autres, ils sont souvent traité avec une extrême méfiance pour les étudiants et d'une façon dédaigneuse et mesquine pour ceux qui ont choisi de travailler à l'école.
→ Avantages
- Se faire soigner à la surface.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
→ Interdictions
- De venir à Ananéosi en dehors des grandes vacances.
- De travailler à Ananéosi.
- De se rendre à l'Agora.
- De posséder un esclave.
- Interdiction d'aller au marché noir.
- De voter.

Caste des habitants et travailleur du marché noir [Caste niveau 7]Ils sont très mal vu par les autres citoyens excepté certaines personnes travaillant dans la religion.
→ Avantages
- Peuvent demander de se faire soigner à la surface.
- Peuvent demander une intervention des sentinelles en cas de danger.
→ Interdictions
- De se rendre à la surface sans une autorisation du QG des sentinelles ou de l'Agora.
- De posséder un esclave.
- D'aller à l'école Nyūtō-shu.
- De quitter Ananéosi.
- De voter.


Esclave [non-citoyen, statut : objet-animaux] Pour les Atlantes, l'esclavage est nécessaire. Une personne ayant un poste important dans la société ne devrait pas travailler (à son domicile pour les tâches quotidiennes, "minimes" et chronophage) c'est pourquoi l'esclave fait le travail à sa place.
Ils sont considérés avec un minimum de respect, mais ont le statut d'objet-animaux et non d'humain.
Ils n'ont aucun droit civil et leur maître peuvent faire ce qu'ils veulent d'eux sans la moindre restriction. Par ailleurs, chaque esclave à un sceau gravé au fer rouge sur le corps qui est enregistré au nom de leur maître. S'ils désobéissent à leur maître, une violente douleur parcours leur corps à travers le sceau. Cela peut aller jusqu'à la perte de connaissance en cas de récidives.
Seul les membres de la famille Kýros peuvent modifier le nom du maître du sceau.
A la mort du maître, le sceau est automatiquement transmis à l'héritier de ce dernier. L'esclave à donc toujours un maître sauf exception rare.

Le symbole sur le sceau varie en fonction de l'éducation donné à l'esclave, a savoir :
→ A tout faire
→ Combat
→ Luxure



Sécurité


» Les Sentinelles
Ils assurent la sécurité dans tout Ananéosi et sont ceux appeler en cas d'urgence pour les grand et les petits délits. Ils sont aussi habilité à faire régner l'ordre au marché noir même si leur rôle est compromis dans ce secteur par la Nýchta et les habitants du marché noir qui préfère la mafia à eux.

» Les Aiwenor
Ils sont les gardiens de la prison Angwedh, ceux qui ont tous les pouvoir sur les prisonniers et qui n'hésites pas à s'en servir.




Theós, La Capitale - Les Atlantes



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Re: Ananéosi

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Theós, La Capitale





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Climat


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Technologie


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Vie courante


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Ananéosi - Les Atlantes



Bêta testeur
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Re: Ananéosi

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Les Atlantes

Tout être vivant possède une base élémentaire liée à son énergie vitale. Toutefois, seuls les Atlantes, ceux portant les gènes Atlantes, la faune et la flore ont la capacité de pouvoir l’utiliser.
Elle est l’essence de l’utilisation de la magie chez les Atlantes et la signature de leur technique qui empêche une personne de se faire passer pour une autre lors de l’utilisation de techniques.

Exceptés les animaux et les végétaux qui possèdent un seul type d’élément au niveau le plus pur, les humains possèdent un élément majeur et un second mineur dès la naissance. Certains pensent que l’élément majeur dépend de la personnalité et le mineur de ce qui se cache dans le cœur alors que d'autres verront cela comme un jeu de hasard.

Dès leur premier anniversaire, des jeux sont utilisés par les enfants afin que les parents puissent connaître leur base énergétique et ainsi leur apprendre à s’en servir pour vivre en harmonie avec leur élément. Pour les personnes qui n'auraient pas cette opportunité, des instruments sont disponibles chez les médecins pour la découvrir. Il est interdit de faire payer un Atlante pour qu’il connaisse sa base énergétique car il s’agit d’une question de sécurité général… mais certaines personnes ne se dérangent pas pour le faire, surtout au marché noir.
Une vieille machine obsolète maintenant peut-être trouvée dans les greniers. A l’allure d’un lourd coffre en bois, elle a deux empreintes en forme de main sur le dessus. Quand la personne y met ses mains pour y insuffler son énergie, celle-ci se transforme en élément entre ses mains pour montrer l’élément primaire. Pour le secondaire, il suffit de renouveler l’expérience après avoir tourné la poignée sur le côté de la boîte.

Il faut être un maître dans son élément pour maîtriser tous les pans de celui-ci, chose qui n'arrive qu’à quelques érudits puisque la majorité des Atlantes s’appuient sur leur élément pour pratiquer la magie et non pour l’élément en tant que tel.
Un élément majeur prendra toujours le pas sur un élément mineur lui étant associé, une barrière majeure annulant automatiquement une technique mineure.

NB : N'oubliez pas de cliquer sur les titres précédés de ► pour avoir plus d'informations !


Eléments majeures

Maîtrise de l'air
« Les personnes qui naissent sous cet élément sont souvent plus agiles que la moyenne et éprouvent un grand désir de liberté. De plus, elles ne supportent pas d'être contraintes par qui ou quoi que ce soit. »

La maîtrise de l’air est essentiellement défensive même si cela n’empêche pas certaines attaques de s’avérer fatale. La maîtrise de leur élément leur permet d’être doué en manœuvre d’évitement et de souplesse cependant, s’il est difficile de toucher une personne maîtrisant cet élément, il est le plus difficilement maîtrisable. En effet, pour dompter cet élément il faut être en accord avec la liberté de cet élément sans vouloir lui résister. L’air et l’art de se laisser porter autant par l’élément que par les évènements de la vie bon ou mauvais.

En maîtrise : Faire des billes/sphères d’air pour entraîner tout ce qui ce trouve autour, faire des mouvement d’air, créer des souffles d’air par mouvement de main ou d’objet en créant une résistance à l’air, bouclier d’air pour détourner les attaques, aspiration de l’air pour rapprocher des gens ou des objets du manipulateur, lame d’air qui servent à découper ce qui passe sur son passage, vitesse et agilité amélioré, régulateur de température sur eux-mêmes via la respiration, sensibilité sensorielle qui leur permet de détecter par les sons et vibrations de l’air les menaces ou percevoir leur environnement plus nettement, lévitation,

Ils peuvent aussi capter la moindre particule d'air qui compose ce qui les entoure et ont toute influence sur elle même s'ils ne peuvent en aucun cas la créer. Ils peuvent toutefois augmenter la ration d'air, ou la diminuer jusqu'à le faire disparaître temporairement d'un endroit.
Quand l'Air qui entoure est chargé d'énergie(s) néfaste(s) ou de gaz qui le sature(nt), ils peuvent le purifier pour qu'il devienne de nouveau respirable. Un Air purifié emplira toujours d'un sentiment de sérénité celui qui le respire.
A terme, ils peuvent commander aux vents, même si chacun des vents peut refuser de suivre l'ordre donné, et peuvent se téléporter d'un endroit à un autre par son biais.

Maîtrise de l'eau
« Calmes et doux, ils s'adaptent facilement au monde qui les entourent pour se fondre dans la masse mais aussi, sans en avoir l'air, façonnent le monde autour d'eux afin de rester dans cet environnement paisible qu'ils affectionnent tant.»

Il s’agit de l’élément du changement, celui qui est toujours en mouvement. C’est pour cette raison que la maîtrise de cet art fonctionne constamment avec des forces contraires comme répulsion ou attraction, flotter ou couler, défendre ou attaquer…
La maîtrise est amplifiée quand elle est utilisée sous les reflets de la lune. Elle permet de manipuler l’eau sous toutes ses formes : solide (glace), liquide (état naturelle) ou gazeuse (vapeur d’eau), et même s’il est possible de transformer l’eau d’un état à un autre, il est impossible de la créer.

En maîtrise : Modifier sa manière de flotter/couler dans l’eau, créer une prison d’eau, créer un bouclier d’eau pour absorber les coups (ou une attaque de maîtrise) ou les atténuer, créer un fouet d’eau, congeler l’eau en soufflant dessus.
Ils peuvent modifier les cours d'eau dans leur chemin mais également avoir une influence sur les crues.

Maîtrise de la terre
« Ce sont des personnes ancrées dans la réalité et très terre à terre. De manière générale, même en faisant des efforts, elles auront beaucoup de mal avec tout ce qui sortira de l'ordinaire. Un autre trait marqué chez elle ? La protection... la Terre est une mère est elle ne supporte pas qu'on s'en prennent à ce qui lui sont précieux. »

Il s’agit de l’élément de la matière, celui qui encaisse la force brute de leur opposant afin d’attendre le bon moment pour frapper de manière décisive. Pour manipuler la Terre, il faut être robuste, direct et prendre adversité à bras le corps avec la maxime : attendre et écouter pour agir de manière définitive et fatale.
Il est impossible de créer la Terre.

En maîtrise : lévitation et déplacement de la terre et de la pierre, faire des colonnes de terre, compacter la terre, les pierres ou le charbon pour faire un amas plus grand et indivisible, fabriquer un clone de terre (impossible à confondre avec un humain mais pouvant être manipulé pour qu’il agisse telle une marionnette), faire des abris de terre, créer une terre mouvante (comme des sables mouvant), mur de terre pour arrêter une attaque ou créer les murs d’une maison, tremblement de terre, armure en terre, sarcophage en terre.

Maîtrise du feu
« Intuitif, sentimental, empathique et passionné... Tout est entier chez ces personnes pour le meilleur comme pour le pire. »

Le feu est connu pour être l’élément du pouvoir, soutenue plus intensément lorsque le soleil est sur le point de disparaître. C’est un élément instable à sa base et donc dangereux autant pour l’environnement que pour le manipulateur qui peut facilement en perdre le contrôle, il faut avoir une idée précise de ce que l’on veut faire avant de le maîtriser sous peine de subir un retour de flammes.

En maîtrise : Ils ont une influence sur la température, pouvant la faire monter (mais pas la descendre). Par contre, à trop monter la chaleur, attention à la suffocation…, créer des gerbes ou des souffles de feu, utiliser le feu pour se propulser avec plus de force, créer des explosions à un endroit précis par la pensée.
Si un miasme reste suspendu dans l'air ou colle à une personne, ils peuvent le brûler sans qu'il n'en reste la moindre trace sans pour autant toucher la personne à qui il est agglutiné. Ils peuvent également choisir ce que le feu brûlera ou non. En totale maîtrise, ils seront insensibles aux brûlures.  



Eléments secondaires

Maîtrise de l'Electricité [Affiliation : Feu]Ils régissent les courants électriques, pouvant changer leur direction ou les augmenter pour les mener à l'explosion. Sous l'orage, ils peuvent servir de paratonnerre très efficace et si cela ne les tue pas quand ils maîtrisent leur élément, ils peuvent subir de graves dégâts - voir mourir - quand ce n'est pas le cas.
Avec une certaine concentration, ils peuvent servir de boussole humaine.

Maîtrise du Métal [Affiliation : Terre]Ils peuvent servir d'aimant envers tout ce qui est métallique, le façonner à leur guise, le faire léviter ou s'écraser, moduler sa vitesse de croisière ou lui en donner une... mais en aucun cas le créer. Cela ne fonctionne pas sur le vibranium.

Maîtrise du Sang [Affiliation : Eau] Ils peuvent manipuler les corps des personnes telles des marionnettes malgré la pleine conscience de ces personnes et contre leur volonté, manipulation du sang hors du corps également.
Ils ne peuvent pas changer d'état le sang (il restera toujours liquide sans altération).

Maîtrise du Son [Affiliation : Air]Ils peuvent amplifier tout son ou le faire disparaître de toute une zone, jusqu'au bruit d'une respiration. Ils peuvent moduler le son de leur voix autant en décibel qu'en octave. Ils peuvent transformer tout son artificiel en ultrason plus ou moins puissant selon leur désir.

Maîtrise du Poison [Affiliation : Terre et Eau]Ils peuvent transformer tout liquide en poison en entrant en contact avec, en se concentrant, leur souffle peut devenir empoisonné. Ils sont immunisés à tout poison et leur sang et un antidote parfait et universel.

Maîtrise du Bois [Affiliation : Terre et Feu]Ils peuvent parler aux plantes et les aider à pousser et à se propager. Ils peuvent donner de l'énergie à la flore mais aussi en recevoir.



Eléments particuliers

Ceux ayant un élément particulier ne possèdent que cet élément, celui-ci étant hors de la roue basique des éléments. Il est au même niveau qu'un élément primaire de manière général mais dépasse celui auquel il est associé.

Maîtrise de la Lumière [Affiliation : Tous les éléments]Contrôler et créer la lumière, voir dans le noir, augmente la rapidité, illuminer un lieux, voir trois secondes dans l'avenir.

Maîtrise des Ténèbres [Affiliation : Tous les éléments]Contrôler les ombres, voir dans le noir, se téléporter d'ombre en ombre, enlever toute lumière d'un lieu, voir trois secondes dans l'avenir.

Maîtrise de la gravité [Affiliation : Terre et Feu]Il peut modifier la gravité de tout ce qu'il touche, l'augmentant ou l'amoindrissant à sa guise. Il peut également modifier la sienne, lui permettant de peser plus lourd où de s'accrocher à des endroits improbables comme modifier la gravité d'un plafond ou d'un mur pour y marcher en l'envers comme si c'était naturel.
Il peut également manipuler et créer des gravitons qui s'accumulent de manière compact pour créer des petites masses semblables à des balles de revolver (ou créer une énorme balle mais unique) pour s'en servir comme projectiles. Il peut également amasser les gravitons autour de ses mains pour rendre ses coups plus puissants.


Maîtrise de la Nature [Affiliation : Terre et Eau]Ils peuvent comprendre le langage de la flore et de la faune, manipuler les plantes et être insensible aux poisons.




Magie Atlante

La Magie Atlante, appelé également magie des arcanes, ne peut être étudié qu'à Sorserien.
La magie des arcanes tire son énergie de l'essence naturelle des choses et donc par extension, des Atlantes eux-mêmes qui ont la maîtrise des éléments. Bien contrôlée, cette magie peut assurer une vie extrêmement longue à son utilisateur.

Toutefois, la magie des arcanes est aussi extrêmement dangereuse, entraînant au fil du temps une dépendance de son utilisateur pour lancer des sorts de plus en plus puissant et donc dangereux pour sa propre santé. C'est pour cette raison que l'apprentissage de la magie des arcannes a était délaissé par les Atlantes au profil de la technologie, plus sûre.
Sans compter que si elle est mal maîtrisée ou dosée, cette magie peut consumer le corps de l'utilisateur, le menant à la mort.

Il y a plusieurs maisons arcaniques. L'apprentissage est très long et compliqué alors il est rares qu'un Atlante réussisse à en maîtriser parfaitement plus de deux.

La Divination Dédiée à la recherche, elle permet de trouver et voir la cible voulue sur de longue distance. Elle permet également d'avoir une sensibilité aux enchantements qui serait masqué mais aussi de savoir si de la magie - ou une base élémentaire - a été utilisé récemment à un endroit et possiblement en remonter la piste.

L'Invocation Il s'agit de l'art d'appeler sur notre plan des créatures ou des objets. C'est un arts difficile et peut très vite conduire à la fin de l'invocateur si toute les étapes d'invocations ne sont pas respecter. De plus, invoquer un être vivant ne signifie pas obligatoirement s'en faire obéir...

La Transmutation En résumé, il s'agit de la Métamorphose. Elle permet de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation.
L'une comme l'autre des utilisations n'est toutefois pas s'en risque puisque dans le premier cas, l'ojet ou la personne peut risquer de ne jamais reprendre sa forme d'origine et dans le second cas, une téléportation hasardeuse peut mener à une fin précoce dans un mur...

L'Enchantement Certains enchantements sont temporaires, d'autre permanents. Toute école à bien sûr ses difficulté mais celle-ci est la moins dangereuse pour un Atlante, excepté si vous dosé mal la magie à incorporer dans votre enchantement...  
Cela permet de donner des capacités très spéciales à un objet, de sceller une chose dans une autre, de faire des créations merveilleuses... l'infinie est aux portes de l'enchantement.

L'Abjuration Il s'agit de l'école de la défense et du soin. Peu de blessures résistes aux compétences des Abjureur et rien n'échappe à leur sorts d'état pour connaître les maladies et blessures même les plus microscopique d'une personne ou d'un animal.
Il s'agit également de maîtriser les boucliers magique qui peuvent dans leur avancer stopper tout élément même physique mais aussi d'élaborer une protection mentale contre toute intrusion...




Ananéosi - Theós, La Capitale



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Re: Ananéosi

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